Maastoleikkejä

Aarteen kätkentä

Leikkijät jaetaan kahteen osaan: kätkijöihin ja etsijöihin. Yhdellä kätkijöistä on hallussaan aarre. Etsijät koittavat saada aarteenhaltijan kiinni. Aarteenhaltijaa saa vaihtaa. Kun aarre on löytynyt vaihdetaan rooleja.

Afrikan tähti

Maastoon piiloutuu rastimiehiä, joista osa on "tyhjiä" = 0, osa "topaaseja" =100, osa "smaragdeja" =200, osa "rubiineja" = 300, osa "rosvoja" =takavarikoi rahat ja yksi on "afrikan tähti" =iso jalokivitaulu. Leikkijöille annetaan 300 rahaa. Löydettyään piilon leikkijä voi katsoa, mitä piilosta löytyy maksamalla rastimiehelle 100 rahaa. Jos leikkijä on rahaton, niin piilon voi avata odottamalla piilossa 5 min. Kun joku löytää Afrikan tähden rastimies puhaltaa pilliin. Se, joka saa tuotua Afrikan tähden lähtöpaikalle voittaa. Afrikan tähden saa ryöstää kuljettajaltaan.

Ihan samanlainen

Henkilökohtainen tai joukkuekisa. Leikinjohtaja näyttää esineitä (oksa, kivi, puolukanvarpu, tms.). Leikkijöillä on esim. 5 min per esine aikaa etsiä mahdollisimman identtinen vastine. Se, jonka löytö on samanlaisin saa pisteen.

Kasapiilo

Yksi leikkijöistä menee (tilavaan) piiloon ja sillä aikaa muut laskevat hitaasti viiteenkymmeneen kasvot peitettyinä. Kun on laskettu, lähdetään etsimään piiloon mennyttä. Aina kun joku leikkijöistä löytää piilon, hän jää sinne ja lopuksi kaikki ovat samassa piilossa kuin sardiinit purkissa. Se, joka löysi piilon ensimmäisenä, on seuraava piiloon menijä.

Kullan salakuljetus

Valmistetaan erikokoisia kultaharkkoja sekä rahaa. Valitaan pankkiiri, kultakauppias sekä riittävästi poliiseja, loput leikkijät ovat salakuljettajia, joille annetaan pieni pohjakassa. Kultakauppias myy kultaharkkoja ja pankkiiri ostaa kultaa kaksinkertaisella hinnalla, siis pienestä 10:n kultaharkosta maksetaan 20 rahaa, suuremmasta 50:n harkosta 100 rahaa, jne. Salakuljettajat ostavat kultaa ja yrittävät saada sen kuljetetuksi esim. metsikön toisessa laidassa sijaitsevaan pankkiin myytäväksi. Kullan saa piilottaa, liittoutuminen on sallittua ja oveluus toivottavaa. Jos poliisi saa salakuljettajan kiinni, hänellä on oikeus tehdä "ruumiintarkastus" ja takavarikoida kulta. Aivan kaupan ja pankin lähialueella poliisi ei saa vaania. Leikki on hauskin pimeässä taskulamppujen kanssa. Leikki päättyy loppumerkkiin. Voittaja ehti kerätä suurimman rahapotin eli onnistui salakuljettamaan eniten kultaa.

Lipunryöstö

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Kummallekin joukkueelle annetaan lippu tai muu sopiva tunnus. Lisäksi jokainen leikkijä sitoo joukkueensa merkin (kreppipaperi, villalanka, muovipussisuikale...) käsivarteensa. Leikki toteutetaan rajatulla alueella esim. metsässä. Leikin alussa leikinjohtaja määrää kummallekin joukkueelle alueen, jolle lippu asetetaan ja josta leikki voi alkaa. Lippu pitää olla näkyvällä paikalla. (Toinen versio: lippua kuljetetaan mukana.) Alkumerkin jälkeen kumpikin joukkue yrittää ryöstää vastapuolen lipun ja vastustajan käsivarsinauhoja. Kun joku menettää käsivarsinauhansa, hän joutuu pois pelistä. Ryöstetty lippu viedään oman lipun viereen. Lippunsa menettänyt joukkue saa yrittää ryöstää lippuaan takaisin. Loppumerkistä joukkueet kokoontuvat yhteen ja pisteet lasketaan. Ryöstetystä vastustajan käsivarsinauhasta saa yhden pisteen, ryöstetystä vastustajan lipusta 10 pistettä. (Toinen versio: leikki päättyy, kun jompikumpi joukkueista saa toisen lipun ryöstettyä ja samalla julistetaan voittajaksi.)

Puunkaato

Etsitään sopivan jykevä puu, joka kestää pieniä kaatoyrityksiä. Leikkijät menevät jonoon ja ensimmäinen ottaa puusta kiinni ja muut tarttuvat tukevasti kiinni toistensa vyötäröistä. Aletaan "kaatamaan" puuta niin, että kaikki vetävät edessä olijaa. Kun jonkun ote lipeää, (joutuu hän pois pelistä ja samalla) se, joka on pitänyt puusta kiinni, menee jonon viimeiseksi.

Sheriffin ryöstö

Leikinjohtaja asettuu asettuu avoimelle paikalle taskulampun kanssa. 5-10 m päässä hänestä on kolmion muodossa kolme rahasäkkiä. Robin Hoodin iloiset veikot (tms.) yrittävät pimeyden turvin ryöstää säkeistä rahaa, vain yhden kolikon (kiven tms.) saa viedä kerrallaan. Jos sheriffi kuitenkin tunnistaa ryöstäjän, joutuu tämä pelistä pois.

Unkarilainen lukusota

Valmistetaan kolminumeroisia lukusarjoja kahden värisille muovitetulle paperille/pahville (korkeus 5-10 cm), tms. ja tehdään niistä kuminauhan avulla pääpantoja. Numerosarjoja tarvitaan vähintään yhtä monta kuin on leikkijöitä. Jaetaan leikkijät kahteen joukkueeseen ja annetaan joukkueille eri väriset numeropannat. Joukkueet siirtyvät etäälle toisistaan ja asettavat jokainen otsaansa numeropannan. Pantaa ei saa peittää. Alkumerkistä joukkueet alkavat lähestyä toisiaan. Toisen joukkueen jäsenen saa pelistä pois huutamalla tämän numerosarjan oikein, esim. "kolme kaksi yksi". Kiinni jäänyt ei saa enää huutaa toisia, vaan joutuu ottamaan oman pantansa pois ja palaamaan sovittuun paikkaan. Leikki päättyy, kun toisen joukkueen kaikki pelaajat on saatu kiinni.

Varjele valoa

Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Kumpikin joukkue piilottaa johonkin alueelle palavan kynttilän tai lyhdyn. Kaikille leikkijöille annetaan kynttilä tai ilmapallo. Toisen joukkueen leikkijän hengen voi viedä rikkomalla ilmapallon tai sammuttamalla kynttilän (kynttilän saa käydä sytyttämässä uudestaan joukkueen piilottamasta kynttilästä). Hengetön leikkijä ei saa osallistua leikkiin. Se joukkue, joka saa sammutettua toisen joukkueen valon, voittaa.

Örkki

Leikkijät jaetaan erivärisin käsivarsinauhoin kahteen joukkueeseen, joilla on omat turvapaikkansa. Jossakin alueella on myös örkkien aarre, joka on merkitty myrskylyhdyllä. (Muutama örkki voi myös olla suojelemassa aarretta.) Leikkijän hengen voi viedä repäisemällä nauhan pois käsivarresta. Uuden hengen voi hakea turvapaikasta. Kun toinen joukkueista löytää aarteen, se on vielä kuljetettava omaan turvapaikkaan.

Muista myös rastiradat, jäljitykset, kyykkä/mölkky, ramboradat, luontopolut, jne. jne.

Päivitetty 19:30 11.1.2006